Monde Wumpus :
Le monde Wumpus est un exemple simple pour illustrer la valeur d’un agent basé sur la connaissance et représenter la représentation des connaissances. C'est inspiré d'un jeu vidéo Chassez le Wumpus par Grégory Yob en 1973.
Le monde Wumpus est une grotte qui comporte 4/4 pièces reliées par des passages. Il y a donc au total 16 chambres reliées entre elles. Nous avons un agent basé sur la connaissance qui progressera dans ce monde. La grotte a une pièce avec une bête appelée Wumpus, qui mange tous ceux qui entrent dans la pièce. Le Wumpus peut être abattu par l'agent, mais celui-ci n'a qu'une seule flèche. Dans le monde Wumpus, il y a des salles des Pits qui sont sans fond, et si l'agent tombe dans les Pits, il y restera coincé pour toujours. Ce qui est excitant avec cette grotte, c'est que dans une pièce, il y a la possibilité de trouver un tas d'or. Le but de l'agent est donc de trouver l'or et de sortir de la grotte sans tomber dans les fosses ni être mangé par Wumpus. L'agent recevra une récompense s'il obtient de l'or, et il recevra une pénalité s'il est mangé par Wumpus ou s'il tombe dans la fosse.
Remarque : Ici, Wumpus est statique et ne peut pas bouger.
Voici un exemple de diagramme pour représenter le monde Wumpus. Il montre quelques pièces avec des Pits, une pièce avec Wumpus et un agent à l'emplacement (1, 1) carré du monde.
Certains composants peuvent également aider l'agent à naviguer dans la grotte. Ces composants sont donnés comme suit :
- Les chambres adjacentes à la salle Wumpus sentent mauvais, ce qui pourrait dégager une certaine puanteur.
- La pièce adjacente aux PIT a une brise, donc si l'agent s'approche du PIT, il percevra la brise.
- Il y aura des paillettes dans la pièce si et seulement si la pièce contient de l'or.
- Le Wumpus peut être tué par l'agent si celui-ci lui fait face, et Wumpus émettra un horrible cri qui pourra être entendu n'importe où dans la grotte.
PEAS description du monde Wumpus :
Pour expliquer le monde Wumpus, nous avons donné la description de PEAS comme ci-dessous :
Mesure des performances :
- +1000 points de récompense si l'agent sort de la grotte avec l'or.
- -1000 points de pénalité pour avoir été mangé par le Wumpus ou tomber dans la fosse.
- -1 pour chaque action, et -10 pour l'utilisation d'une flèche.
- Le jeu se termine si l'un des agents meurt ou sort de la grotte.
Environnement:
- Une grille de pièces 4*4.
- L'agent se trouve initialement dans la case de la pièce [1, 1], face vers la droite.
- L'emplacement de Wumpus et l'or sont choisis au hasard sauf le premier carré [1,1].
- Chaque case de la grotte peut être une fosse avec une probabilité de 0,2 sauf la première case.
Actionneurs :
- Virage à gauche,
- Virage à droite
- Avance
- Saisir
- Libérer
- Tirer.
Capteurs :
- L'agent percevra le puanteur s'il est dans la pièce adjacente au Wumpus. (Pas en diagonale).
- L'agent percevra brise s'il se trouve dans la pièce directement adjacente à la Fosse.
- L'agent percevra le paillettes dans la pièce où l'or est présent.
- L'agent percevra le bosse s'il entre dans un mur.
- Quand le Wumpus est abattu, il émet un horrible crier qui peut être perçu n'importe où dans la grotte.
- Ces percepts peuvent être représentés sous forme de liste de cinq éléments, dans laquelle nous aurons différents indicateurs pour chaque capteur.
- Exemple : si l'agent perçoit une puanteur, une brise, mais pas de paillettes, pas de bosse et pas de cri, alors cela peut être représenté comme :
[Puanteur, Brise, Aucun, Aucun, Aucun] .
Propriétés du monde Wumpus :
Explorer le monde Wumpus :
Nous allons maintenant explorer le monde Wumpus et déterminer comment l'agent trouvera son objectif en appliquant un raisonnement logique.
Première étape de l'agent :
Initialement, l'agent est dans la première pièce ou sur la case [1,1], et nous savons déjà que cette pièce est sûre pour l'agent, donc pour représenter sur le schéma ci-dessous (a) cette pièce est sûre nous ajouterons le symbole D'ACCORD. Le symbole A est utilisé pour représenter l'agent, le symbole B pour la brise, G pour les paillettes ou l'or, V pour la pièce visitée, P pour les fosses, W pour Wumpus.
Dans la salle [1,1], l'agent ne ressent aucune brise ni aucune puanteur, ce qui signifie que les cases adjacentes sont également OK.
Deuxième étape de l'agent :
Maintenant, l'agent doit avancer, il se déplacera donc soit vers [1, 2], soit vers [2,1]. Supposons que l'agent se déplace vers la pièce [2, 1], dans cette pièce l'agent perçoit une brise, ce qui signifie que Pit est autour de cette pièce. La fosse peut être en [3, 1], ou [2,2], on va donc ajouter le symbole P ? pour dire ça, c'est cette salle des stands ?
Désormais, l'agent s'arrêtera et réfléchira et ne fera aucun geste nuisible. L'agent retournera dans la salle [1, 1]. Les pièces [1,1] et [2,1] sont visitées par l'agent, nous utiliserons donc le symbole V pour représenter les carrés visités.
Troisième étape de l'agent :
À la troisième étape, l'agent se déplacera désormais vers la pièce [1,2] qui est OK. Dans la pièce [1,2] l'agent perçoit une odeur nauséabonde ce qui signifie qu'il doit y avoir un Wumpus à proximité. Mais Wumpus ne peut pas être dans la pièce [1,1] comme selon les règles du jeu, et pas non plus dans [2,2] (l'agent n'avait détecté aucune puanteur lorsqu'il était à [2,1]). Par conséquent, l'agent en déduit que Wumpus est dans la pièce [1,3], et dans l'état actuel, il n'y a pas de brise, ce qui signifie que dans [2,2] il n'y a ni Pit ni Wumpus. Donc c'est sûr, et nous le marquerons OK, et l'agent avance plus loin dans [2,2].
Quatrième étape de l'agent :
Dans la pièce [2,2], ici aucune puanteur ni aucune brise, supposons que l'agent décide de se déplacer vers [2,3]. Dans la salle [2,3], l'agent perçoit des paillettes, il doit donc saisir l'or et sortir de la grotte.